Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje
es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales
valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica,
¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de
actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la
evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y
educativas que las sustentan?
Contribuye
positivamente al promover la utilización
de andamiajes y la implementación de
herramientas culturales en la zona de desarrollo próximo del alumno,
mediante el uso adecuado de la
diversidad tecnológica propia de los tiempos modernos y, que da
la facilidad de incluir
innovaciones tendientes a superar
a los paradigmas tradicionalistas ( conductista, cognoscitivista, psicogenético) y retomar como afirma Heredia (2007) paradigmas vanguardistas como el
sociocultural, que se sustentan en modelos de enseñanza centrados en el alumno
por ser propuestas
alternativas de enseñanza que consideran al ser humano como elemento
dinámico, donde el estudiante es
el centro, con sus concepciones, experiencia social y cultural producto
del contexto del cual proviene; no se le
considera simple actor del proceso
formativo, por el contrario, es visto
como actor y sujeto principal de la acción educativa al adoptar un rol más
activo, dispuesto a ejercer
control sobre lo que aprende y se vuelve más consciente de su forma de
aprender. No obstante, se hace necesario recalcar las
restricciones de estos modelos que tienen
que ver con aquellas comunidades educativas
acopladas a un sistema tradicional, donde diferentes actores desde diferentes perspectivas se
oponen al modelo. Primeramente, los docentes se encuentran inmersos en modelos
que favorecen la enseñanza y no el aprendizaje, considerándose algunas veces
como poseedores exclusivos del conocimiento. Segundo, los alumnos no es que no se encuentren
preparados, ya que no se les ha inducido
a este tipo de trabajo para asumir los riesgos y responsabilidades que implica
ser dueños de su proceso de aprendizaje. Tercero, los administradores educativos al estar acostumbrados al orden y control que un
modelo tradicionalista supone no quieren involucrarse en esta nueva modalidad
de trabajar en virtud de que el enfoque centrado en el estudiante, representa
una nueva forma de ver, sentir y vivir el aula y las interacciones que en ella
se dan porque es una perspectiva distinta incluso a nivel organizativo,
cultural y educativo.
Dado
que la implantación de tecnologías en la
enseñanza requiere como enuncia Alanís (2010) de estrategias adecuadamente
planeadas que aseguren su éxito, es de considerarse entender el concepto de
innovación, el cual hace referencia a todo lo
que se percibe como nuevo donde su adopción se da de manera gradual a
través de cinco pasos agrupados en dos etapas: la fase de iniciación y la
fase de implementación: la fase de iniciación se caracteriza por que una vez
descubierta la innovación se analiza si es conveniente o no adoptarla. Si se
opta por la adopción ésta se acopla a las condiciones del individuo
comenzándose a utilizar de manera definitiva durante la fase de implementación, así,
se ha de estar en posibilidades de
utilizar la tecnología para dar cobertura a las regiones mas marginadas en cuestión de poco tiempo. Sin duda alguna,
es importante retomar los beneficios del aprendizaje combinado, pues como
señala Mortera(2007) es una Modalidad educativa a la vanguardia en nuestros días que por su visión y
cobertura se le ha definido como la
habilidad consistente para combinar elementos de capacitación e instrucción en
salones de clase, aprendizajes a distancia en vivo y de forma autónoma, y de
servicios de aprendizaje avanzados con optimo soporte, capaces de proveer aprendizajes
a la medida del usuario, además de que entre otras cosas prioriza al máximo el
uso de los recursos tecnológicos crítica y reflexivamente en el salón de clases. Así, la
incorporación de las Tic en el ámbito educativo a de contribuir como afirma Ramírez (2007)
a fortalecer el diseño de objetos de aprendizaje: recursos
digitales capaces de volver a utilizarse en apoyo al aprendizaje, al respecto,
es importante considerar los tres factores que hacen posible todo objeto de
aprendizaje: reusabilidad, portabilidad e interoperabilidad; el carácter
abierto de la reusabilidad implica
que cada objeto pueda usarse en
diferentes contextos y para diferentes objetivos de enseñanza-aprendizaje; la
portabilidad como tal refiere que es imprescindible compartir
sistemas
de empaquetamiento generalizados para facilitar la portabilidad entre sistemas
y, en cuanto a la interoperabilidad es también imprescindible que se puedan compartir
estándares y modelos de desarrollo que incorporen esquemas definidos y
homologables de metadatos sobre aspectos didácticos que faciliten los procesos
de búsqueda y análisis de la meta información didáctica para su correcta aplicación y utilización por
parte de los usuarios con el fin de mejorar, en la medida de lo posible, el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Implementar tecnología conlleva a usar no solamente
TIC, sino usar óptimamente Software Educativo Abierto el cual está basado en herramientas educativas
de autor como Squeak, Hot Potatoes, MALTED, Atenex, Jclic; o en herramientas libres para la creación de
recursos educativos reutilizables como CMS40CW, MOCSL, eXeLearning, OpenCourseWare,
IKEA, Internet en la Escuela, Internet en el Aula, AVANZA, Proyecto Aprender, Mekos, Palladium, EduSport, que si son debidamente aprovechados
repercuten en aprendizajes significativos.
Por
consiguiente, las pizarras interactivas son el mejor conducto para lograr que
los alumnos interactúen de manera creativa y colaborativa en
virtud de que permiten al maestro modelar mejor la realidad, lo que a su vez,
menciona Fernández-Cárdenas(2010), conlleva
a interactuar mas y mejor con el estudiante, direccionando en todo momento el
proceso de reconstrucción social del conocimiento.
Sin embargo, la actualidad dista mucho de la realidad de
lo que debiese suceder en las aulas dado
que en Latinoamérica algunas regiones
han empleado vanguardistamente modelos educativos de países desarrollados,
cobrando importancia las modalidades de educación a distancia y los modelos
educativos que combinan o añaden innovaciones en torno a la disminución de la
brecha digital, lo cual genera contrastes y debates en torno a la efectividad
del aprendizaje mediado por la tecnología; empero, muchas de las
implementaciones y adecuaciones no responden a las características y
necesidades del estudiante, inclusive ni del maestro.
Los centros
escolares han caído en un contexto
extremadamente de consumismo tecnológico, la mayoría de los soportes educativos
multimedia son diseñados para su mercadotecnia por personas que desconocen las
necesidades específicas del estudiante, aunado a la complicidad del maestro que
los adquiere por comodidad sin tomarse el mas mínimo esfuerzo por
adaptarlos a su practica cotidiana.
No existen, por otro
lado, las facilidades por parte de las instancias educativas para generar
espacios de capacitación y formación debido a los altos costos que hay que
sufragar.
El reto y los desafíos están ahí, exhortando y esperando al maestro del siglo XXI a ser participe
activo en el diseño, innovación e implementación de proyectos instruccionales
ya que desde la perspectiva sociocultural el aprendizaje es producto de la
participación social al estar vinculado
con el uso de herramientas culturales construidas por una comunidad, permitiéndose
utilizar el género discursivo
para abordar los fenómenos educativos de modo más inclusivo y apegado a
contexto, la cultura y la naturaleza situada del pensamiento.
Referencias
Alanís González, M. (2010).
Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A.
Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de
colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.
Fernández-Cárdenas,
J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary
knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between
lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican
schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193.
Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E.
(2007). Un nuevo modelo educativo
centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez,
& J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a
Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.
Mortera
Gutiérrez, F.J. (2007) El aprendizaje
híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas
del siglo XXI. En A. Lozano rodríguez, & J.V. Burgos Aguilar,
Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia centrado en la
Persona (págs. 125-156). México: Limusa.
Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en
educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En
A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un
Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373).
México: Limusa.